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Les Reflets de l’Histoire

Scénario 1 : L’Ombre du Conquistador

Ce scénario a emmené nos aventuriers en Équateur en compagnie du Dr Winston Fergusson, de sa fille Darline Fergusson et de sa dévouée assistante Ilsa Bergstein.

Leur rencontre eu lieu au Havana Club de San Francisco, les personnages étaient présents pour régler un épineux problème « d’assurance tout risque ».Le Dr Fergusson était en possession d’un casque de conquistador, qu’il devait remettre à un groupe de Tibétain, afin de récupérer sa fille retenue en otage.

Mais l’échange a tourné court, le Dr Ferguson n’ayant pas l’intention de laisser tomber le casque et sa fille riposta violemment arme à la main. Les PJs spectateur de la scène, décidèrent d’intervenir en prêtant main-forte au Docteur.Après plusieurs échanges de coup de feu, ils purent quitter le club sain et sauf. La secrétaire de Ferguson Ilsa Berstein, attendait les aventuriers à bord d’une berline prête à démarrer. Une longue et périlleuse course poursuite s’en suivi dans les rues de San Francisco.Les aventuriers réussir à  échapper aux kidnappeurs, en prenant l’avion personnel du Dr Fergusson , pour s’envoler vers Quito capital de l’équateur.

Dans l’avion, le docteur raconta aux PJ, la légende de Mendoza qui est celle du fameux Eldorado « la citée d’or » .Il leur demanda de l’accompagner pour l’aider dans sa tâche moyennant finances. Ceux-ci acceptèrent.

Arrivés à Quito en pleine fête nationale, les aventuriers se firent remarquer par la police locale mais cela resta sans conséquences. Le lendemain, départ pour l’Allée des Volcans, Luis Sandoval vient se joindre au groupe en tant que guide spécialiste de la région.

Luis Sandoval

Après environ deux semaines de marche et quelques péripéties (une attaque de guérilleros et la traversé d’un pont de corde dès plus fragile), le groupe arrive au pied du Sangay où se trouve un petit village. Ils sont accueillis par Heinrich Rickwald, un ami de Dr Fergusson. Malheureusement cet homme était rempli de mauvaises intentions, Il se considérait comme la réincarnation d’un grand prêtre Inca.

Après une soirée bien arrosée (et saupoudrée de somnifères), les PJs se retrouvent, le lendemain, prisonniers d’Heinrich Rickwald . Il apprennent que Darline va servir d’offrande au grand dieu Inca, et sera sacrifiée dès l’aube le lendemain !

Le Dr Fergusson apprenant cela, deviens fou de rage et Heinrich décide de le supprimer froidement d’une balle dans la tête.

La situation paraissait désespérée, mais Luis Sandoval n’était pas seulement un guide, il était surtout chaman ce qui lui permet de communiquer avec son animal-totem : Le Jaguar. En effet, un jaguar surgit de la jungle et tua violemment le garde allemand en faction devant  la cage des aventuriers.

Grâce à la puissance du félin et au talent des PJs, le groupe réussi à s’extirper de leur cage. Une fois dehors, les aventuriers neutralisaient un grand  nombre de nazis fanatique (Pléonasme), puis décidèrent de libérer Darline  s’occupant d’Heinrich par la même occasion.

Ayant récupéré Darline et le Casque, les PJs souhaitaient poursuive la quête de l’Eldorado en mémoire du Dr Fergusson. Après une dure journée de marche, ils trouvèrent l’entrée d’un couloir menant dans les profondeurs de la Terre. Peu après y avoir pénétré, ils découvrirent les corps de guerriers incas ( des squelettes) possédant chacun une épée courte dont le manche était serti d’éclats d’obsidienne.

Après un long couloir, le groupe  pénétra dans une large salle où se trouvaient cinq squelettes en armures et un Crâne de cristal pur posé au centre d’un autel. Ce Crâne possédait un symbole gravé sur le front représentant une spirale.

Une fois entrés dans cette salle, les squelettes éparpillés dans la salle, se mirent à reprendre vie lentement avant d’attaquer le groupe. Seules les épées courtes en obsidienne avaient un effet sur ces squelettes. Après un combat épique, les aventuriers parvinrent à se débarrasser de ces morts-vivants. Il durent se dépêcher de s’extirper de cet endroit en possession du Crâne, car le volcan se réveillait.

Une fois dehors, tous purent reprendre leur souffle. Le retour à San Fransisco fut moins compliqué que leur départ, mais beaucoup plus long.

Darline Fergusson proposa aux personnages et à Ilsa de continuer à travailler pour elle afin d’élucider ce mystère que constitue ce Crâne ayant entraîné la mort de son père. Elle leur indique que son père connaissait un rabbin à Prague susceptible de leur apporter des informations au sujet de la relique.

 

À suivre…

 Darline Fergusson

Dr Winston Fergusson [Décédé]

Ilsa Bergstein

Heinrich Rickwald [Décédé]

Scénario 2 : Aux Frontières du Mal

Afin de poursuivre leur quête, les PJs devaient se rendre en Europe, plus particulièrement dans la ville de Prague.

Les aventuriers ont dut dans un premier temps aller à New York ,pour embarquer à bord du Normandie, un paquebot transatlantique leur permettant d’atteindre rapidement le vieux continent.

Durant la traversée, les PJs ont été confrontés deux nazis ,membres des GrabRäuber. Ces deux nazi semblaient très intéressé par les personnages et le crâne en leur possession.

Après une confrontation musclée, les deux Germaniques terminèrent leur traversée par-dessus bord. La suite du voyage se déroula sans encombre jusqu’à leur arrivée au port de Havre.

Nos aventuriers en compagnie d’Ilsa et Darline, se retrouvent à Paris, dernière escale, avant d’arriver à Prague.  Il devait se rendre en Tchécoslovaquie, pour rencontrer le rabbin Ismaël Leikowski. Cet archéologue pouvait sans doutes leur donner des informations au sujet du Crâne de cristal.

A priori, cette escale devait se dérouler tranquillement et les Pjs pouvoir profiter de Paris mais malheureusement ce ne fut pas le cas.

Après une soirée dans un restaurant gastronomique et une nuit passée dans leur suite , ils découvraient que le crâne, entreposé dans le coffre-fort de la chambre avait été dérobé par un certain Arsène Lupin.

Celui-ci eu la courtoisie de déposer une carte avec une rose. Après une journée d’enquête infructueuse, les aventuriers rentraient à l’hôtel démoralisé. Quelle fut leur surprise de découvrir dans leur chambre ,que le crâne leur avait été rendu. Celui-ci était accompagné d’une nouvelle carte ou était mentionné :

« Bel et surprenant objet, mais qu’aucune personne tenant à la vie ne souhaiterait acquérir, je vous le rends donc… signé Arsène Lupin. »

Le lendemain, nos héros prenaient le train pour Prague pour un long voyage à travers l’Europe. Arrivé à Prague, trouver où habitait le rabbin ne fut pas une sinécure, quand on ne parle pas le tchèque ou le yiddish en plein festival de musique juive.

Après avoir embauché un guide (anglophone) à la gare, le groupe put se rendre à l’appartement du rabbin, mais malheureusement personne ne répondait.

Un voisin leur apprit, non sans mal, qu’il fallait revenir plus tard. De retour devant l’appartement d’Ismaël, ils sont reçus sur le palier par sa fille, Ethel, qui leur fait remarquer qu’à cette heure indue, il vaudrait mieux qu’ils repassent le lendemain.

Après avoir insisté auprès de la jeune fille, les PJs finissent par être reçus par Ethel. Elle leur confirme que son père est un historien réputé, mais qu’elle n’a plus de nouvelles depuis un mois. Son dernier message venait de Bamako où il disait être descendu à l’hôtel « Borgnis-Desbordes ».

Alors que la discussion suivait son cours, un déluge de feu provenant de l’immeuble d’en face s’abattit sur l’appartement. Au même moment, Ilsa s’empara du crâne et la porte d’entrée s’ouvrit avec fracas et des coups de feu furent tirés.

Les PJs mirent un moment à comprendre  qu’Ilsa venait de les trahir, mais ne mirent pas longtemps à riposter en s’échappant par les toits de l’immeuble.

Malheureusement, ils n’arrivèrent pas à rattraper Ilsa et le Crâne qui réussi à s’enfuir à bord d’une voiture allemande.

Une fois hors de danger, Ethel demanda au PJs de lui rendre un grand service.Elle leur confia que sa meilleure amie Ewa avait disparu depuis plus d’une semaine, et que sans nouvelles, elle souhaiterait qu’on l’aide à la retrouver.

Se rendant à l’adresse de l’amie d’Ethel, les PJs firent la connaissance du père la jeune femme, le Professeur Vítězslav Novák un savant excentrique.

Le professeur leur confia que sa fille avait été kidnappée par les nazis, afin de l’obliger à  travailler dans un département de recherche militaire en Allemagne. Le professeur remis au PJs un prototype d’arme des plus étranges et leur informa qu’ Ewa était détenue dans l’ambassade d’Allemagne. Il y avait de fortes chances qu’ Ilsa et le crâne s’y trouvent également. Le professeur demanda à Phil Corrigan d’organiser dès que possible, le départ de lui et sa fille pour les états Unis en tant que transfuge politique.

L’ambassade d’Allemagne de Prague était protégée comme une véritable place force. Il était impossible d’y pénétrer de manière conventionnelle, le seul moyen d’y parvenir était d’utiliser un zeppelin partant de Vienne. Les PJs décidaient de prendre le train pour l’Autriche afin de libérer Ewa Novák et tenter de récupérer le crâne de cristal.

A suivre…

le Professeur Vítězslav Novák

Scénario 3 : Les Masques d’Ebène

A leurs arrivées à Vienne par le train, les PJs accompagnés par le professeur Novák avaient pris soin de se déguiser en scientifique pour embarquer dans le zeppelin allemand. Une fois arrivés à l’aérodrome, les personnages firent la connaissance de Jude Ovronaz un roublard Allemand visiblement en exile à cause de ses origines juives. Le petit groupe embraqua sans difficultés dans le zeppelin, pour se rendre à l’ambassade d’Allemagne à Prague. Une fois sur place alors que les passagers se restauraient, les PJs exploraient les lieux.

Ils réussirent à libérer Ewa Novák détenue dans une cellule ai sous-sol. Pour s’échapper de l’ambassade, les PJs réussirent à subtiliser un petit avion de transport situé sur l’aéroport privé de l’ambassade.

Leur tâche ne fut pas aisée, car les forces allemandes étaient nombreuses et lourdement armés. Après s’être séparé du professeur et de sa fille, les personnages entamaient un long voyage en avion pour le Soudan français.

Arrivés à Bamako, les PJs se sont mis à la recherche de l’hôtel Borgnis-Desbordes ou devait se trouver le rabbin Ismaël Leikowski. Cet hôtel, tenu par un certain « Napoléon », était occupé par d’autres occidentaux.

Il s’agissait d’un groupe de 4 personnes travaillant pour la Société de Recherches des Énigmes historiques [S.R.E.H.] (messieurs Ward et Pattel, mademoiselle Hollis et le père Galloway. Il y avait également deux chasseurs, Jess Ledbetter et Shelton Snyder).

L’enquête pour retrouver le rabbin piétina, jusqu’à leur rencontre avec Efrayin, un jeune garçon, qui dit avoir emmené le rabbin chez son oncle au village de Bantza, il y a un mois.

À l’hôtel, où l’ambiance était exécrable, Shelton perdait la vie dans sa chambre en glissant sur un savon dans sa salle de bain…  Jess Ledbetter lui organisa des funérailles avant de proposer ses services au personnages. Le chasseur proposa au groupe d’aventuriers de les conduire au village de Bantza, en prenant dans un premier temps le train pour Mopti pour finir le voyage à pied.

Durant le transport, le train se fit attaquer par des pillards touaregs. Un combat acharné opposa les PJs avec les hommes du désert, ceux-ci abandonnent rapidement.

Une fois arrivé à Mopti, lors de leur préparation du voyage, les PJs observèrent un couple étrange (Carla Lannheld et Jusco Burn) en train de discuter en allemand avec des officiers nazi proche de deux véhicules chenillés. Malgré cette découverte dès plus déplaisante,la nuit se passa calmement.

Après deux jours de voyage sans histoires dans les grandes savanes du Bandiagara, les PJs arrivèrent au  village de Bantza.

Ferdinand Moumbara, l’oncle d’Efrayin, les accueillait chaleureusement en leur disant qu’il a bien rencontré le vieil illuminé. Celui-ci était venu pour voir un objet sacré : le Masque Premier.

Ferdinand leur dit qu’il montrera cet objet le lendemain en prenant soin de les inviter à une fête tribale donnée en leur honneur.

Mais pendant la nuit, le village fut attaqué par le groupe travaillant pour la S.R.E.H., Ilsa, Carla et plus de 150 cavaliers peuls. Se défendant farouchement, les PJs ne purent pourtant éviter que Ferdinand soit blessé.

Cette confrontation fut extrêmement sanglante, les villageois de Bantza furent pour la plupart massacrés. En revanche du coté des assaillants une dizaine de Peuls ainsi que Carla furent abattues.

Ferdinand, malgré la perte de beaucoup de sang, réussit à emmener les PJs dans un tunnel en ouvrant une porte secrète. Une fois, à l’intérieur de ce couloir, les Pjs entendent l’arrivée de véhicules à moteur et des tirs d’armes lourdes, les GrabRäuber sont là.

Continuant à suivre Ferdinand, les PJs arrivent dans une pièce cubique, éclairée par une lumière étoilée. Au centre de la pièce, se dresse un cube de pierre sombre sur lequel est posé un masque en ébène avec à ses côtés, un manteau de cérémonie très colorée.

Ferdinand, sur le point de mourir désigne-le tissage au centre du manteau en pointant le plus gros anneau et dit:

« Vieil illuminé…voir Elizabeth ! ».

Au même instant, un GrabRäuber entre et tire dans le tas, puis un autre et la voix d’Ilsa retentit criant « Ces chiens ont tué ma sœur ! ». Des grenades sont jetées dans la pièce. BOUM !!!

Par chance, nos PJs ont évité la mort, mais se retrouvent coincés dans cette pièce. Mais le cube a bougé suite à l’explosion, dévoilant un passage secret.

Prenant celui-ci, les PJs découvrent sur les murs du tunnel des bas-reliefs Contant l’histoire d’un peuple à la peau blanche dont les visages ressemblent au masque d’ébène. Leurs fronts sont marqués d’une spirale et leur Dieu a pour visage un Crâne frappé de la même spirale.

D’autres scènes montrent qu’ils ont beaucoup voyagé et qu’ils utilisaient des esclaves à la peau noire, des grands et des petits. Vers la fin des bas-reliefs qui n’est pas complète, le reste ayant été détruit par un éboulement, montre une grande bataille, menée par un noir portant le masque d’ébène et affrontant le Dieu-Crâne, puis on le distingue, tenant à bout de bras un crâne frappé par des rayons qui viennent d’une étoile. Après avoir vu ces étranges bas-reliefs, les PJs se font rattraper par Ilsa et ses sbires et trahir par Jess, qui a choisi le camp le plus offrant. Une course-poursuite est entamée, se finissant par le jet de grenades sur les PJs. Re-BOUM !!!

Cette fois-ci, tout semble perdu. Ilsa semble avoir réussi à se venger. Mais nos « valeureux » héros ont de la ressource ou de la chance. L’explosion a permis d’avoir accès à une rivière souterraine proche. Les PJs se jettent dedans et se retrouvent à l’air libre peu de temps après. Épuisés, mais sains et saufs.

À suivre…

Kaitlin Hollis 

Wendel Pattel

Le Père Busby Galloway 

Ferdinand Moumbara [Décédé]

Jess Ledbetter

Scénario 4 : Le Cimetière des éléphants

Après être sortis de la grotte, les personnages se lancent dans une marche épuisante à travers la savane en logeant une petite rivière.

Très vite ils se rendent compte qu’ils sont suivis par quelque chose. Pour débusquer leur poursuivant ils mettent le feu à une partie de la brousse faisant fuir un léopard en quête de proies facile. Après une nouvelle journée de marche harassante, les PJs découvrent un petit village tribal au bord de l’hystérie. Le chef du ce village leur apprend que le démon de la savane « AMRA » s’est réveillé et qu’il massacre toute sa tribu. Les personnages proposent leur aide pour se débarrasser de cet animal. Il s’agissait en réalité d’un Lion gigantesque chasseur d’homme accompagné de ses 3 femelles. Johny le découvrait à ses dépens et faillit y perdre la vie. Les PJs étaient devenues la proie de ses féroces prédateurs, mais ils parvinrent à s’échapper grâce à l’intervention de Jean-Michel et son bâton de dynamite.

Après une journée de voyage, les personnages arrivent enfin à Mopti. Ils pouvaient enfin se rendre à Elisabethville à la recherche du rabbin Leikowski, via Bamako. Après avoir posé leurs bagages dans un hôtel, nos héros décidaient d’aller vers le quartier juif où se trouvait une synagogue.

Là, ils apprennaient de la bouche du rabbin Lévis qu’Ismaël était bien passé par Elisabethville, mais qu’il était reparti à la recherche du cimetière des éléphants.

Le groupe Décidait de suivre ses traces en partant le plus tôt possible par le train en direction de Katenga. Mais il y avait deux jours d’attente avant le prochain départ.

Les PJs décidèrent de rentrer à l’hôtel où ils firent la connaissance d’une équipe de cinéma mené par le fantasque Édouard Dubois. Celui-ci engage nos héros, au grand regret de Myles Haynes, le producteur.

Il voyait en eux d’authentiques aventuriers qui allaient donner un véritable cachet à son futur chef d’œuvre :« Prisonnière des gorilles »

Cette équipe de tournage comprenait une dizaine de techniciens, Constance Pretty et Tamara Artwood, deux actrices hollywoodiennes et Jordan Hartman, un comédien alcoolique qui tenait le premier rôle.

Le destin faisant bien les choses, cette équipe de cinéma va dans la même direction que celle prise par le rabbin. Après un très long voyage en train, ceux-ci arrivent à Kongolo où ils font la rencontre d’Elikya Mubabingé, un grand noir qui leur servira de guide dans les étendues sauvages de la région.

Après une dizaine de jours de marche, troublée par une attaque de cannibales, Dubois trouve enfin un endroit à son goût : un véritable cimetière d’éléphants.

Les deux premiers jours sont calmes, seulement bercés par les volontés de Dubois concernant le jeu d’acteur des PJs et les prouesses « animales » des gardes du corps de Myles.

À l’aube du troisième jour de campement, le campement découvre que l’actrice principale, Constance Petty, a été enlevée (sa tente ayant été lacérée).

Haynes décide d’envoyer les personnages accompagnés de 2 de ses hommes de main à sa recherche en suivant les traces laissées par les agresseurs. Après quelques heures de marches, le groupe tombe sur de très anciennes ruines dont l’ouverture se trouvait dans la roche.

Nos héros décident d’entrer dans celle-ci, laissant les sbires d’Haynes aller le prévenir. À l’intérieur, les héros visitent un grand nombre de salles et de couloirs, tombant sur des momies qui s’effritent au moindre contact. Soudain, une pièce semble plus intéressante, une momie est assise sur un houdda d’ivoire et d’or. Son visage rappelle le Masque d’Ébène et sa vie est racontée sur des bas-reliefs.

Les PJs comprennent que cette personne savait utiliser le Crâne de Cristal. Soudain un cri sauvage et puissant ramène les héros à la réalité. Se précipitant, les PJ voient, à leur grande stupeur, Constance évanouie au pied d’une statue d’éléphant gigantesque, avec autour d’elle, une quarantaine de grands gorilles blancs.

Ceux-ci sont dirigés par un « Dos argenté » encore plus impressionnant qui semble avoir une attirance particulière pour Constance. Alors que nos héros empêchent Dubois de se jeter dans la gueule des gorilles, les 7 sbires de Haynes déboulent armes à la main, faisant feu parmi les primates. La plupart des PJs décident de s’enfuir, mais Jude Ovrenaz prend le risque de délivrer Constance.

La confrontation face à « Dos Argenté » tourne rapidement à l’avantage de Jude grâce à sa dextérité au fusil. Le chef des gorilles blanc touché mortellement à la poitrine s’écroule sans vie. Les autres gorilles ayant perdu leur leader laissent le personnage quitter les lieux avec la jeune femme.

Ovrenaz sort alors de la grotte portant Constance dans ses bras.

De retour, au campement, Haynes décide de liquider les personnages afin de pouvoir récupérer pour lui seul des tonnes d’ivoire. Après une brève confrontation, Phil l’abat d’une balle dans la tête. À cet instant, le groupe voit avec stupeur une douzaine  d’éléphants chargeant droits sur eux…

A suivre…

Constance Pretty

Tamara Artwood

Elikya Mubabingé

Myles Haynes [décédé]


Sources Pulp

J’ai choisi Hollow Earth Expedition (HEX) car il s’agît d’un rare JDR d’aventure Pulp de l’entre-deux-guerres, dont le système de jeu simulationniste est complet et efficace.

HEX met l’accent sur la terre creuse et oriente ses aventures dans cet univers, en ce qui me concerne j’utilise ce système pour faire évoluer mes personnages dans un monde d’aventure plus classique à L’Indiana Jones. Je ne fais pas abstraction de la terre creuse, mais elle fera l’objet de quelques scénarios tout au plus. J’utilise des scénarios et campagnes d’autres jeux Pulp que j’adapte à HEX.

La plus simple adaptation est celle des campagnes Arkéos, dont la qualité des aventures mérite ce travail. Je dispose également de beaucoup d’autre JDR Pulp en anglais très intéressant, mais plus difficile à traduire et adapter.

Liste des JDR à la thématique Pulp:

Arkéos (Fr)

–          Les reflets de l’Histoire (13 scénarios)

–          Raiders of Adventure n°01

–          Raiders of Adventure n°02

–          Raiders of Adventure n°03

Spirit of the Century

Savage Worlds

–          Daring Tales of Adventure 01 – To End All Wars & Chaos in Crete

–          Daring Tales of Adventure 02 – Web of The Spider Cult

–          Daring Tales of Adventure 03 – Treasure of the Templars

–          Daring Tales of Adventure 04 – The Talons of Lo-Peng

–          Daring Tales of Adventure Figure Flats

–          Explorer’s Edition

–          Pulp GM

–          Pulp Rules

–          Thrilling Tales 2nd Edition

Adventure!

–          Tales of the Aeon Society

La Terre Creuse (Fr)

–        Guide Imperium

Rétro Futur (Fr)

–         Brume

–         Costa Nostra

–         Interzone

–         Les Agences

–         Posse

–         Première résistance

–         Syndicat

–         Les réseaux

 

 


Hollow Earth Expedition


Les Règles HEX

Un survol des règles

1e étape. Déclarer une action (p. 108)

Décrivez l’action de votre personnage et déterminez son type : action standard, étendue, en opposition ou réflexe. Déterminez également le test de Compétence ou d’Attribut nécessaire pour résoudre l’action et son type : test standard, étendu, en opposition ou réflexe.

2e étape Déterminer la difficulté (p.110)

Le Maître de jeu détermine le niveau de difficulté de l’action de votre personnage, selon la tâche qu’il va entreprendre et la Compétence ou l’Attribut concerné.

3e étape: Calculer le groupement de dés (p.110)

Calculez votre groupement de dés selon le niveau de Compétence ou d’Attribut concerné et ajouter ou soustrayez les modificateurs applicables.

4e étape : Faire la moyenne. (p. 112)

Faites la moyenne de votre groupement de dés pour savoir si vous avez besoin de lancer les dés. Si votre nombre de succès moyens est égal ou supérieur à la difficulté de la tâche, votre personnage réussit sans avoir besoin de lancer les dés. Vous pouvez passer à la sixième étape, ci-dessous.

5e étape Lancer les dés (p.113)

Lancez votre groupement de dés et comptez le nombre de succès obtenus (résultats pair des dés).

6e étape: Résoudre l’action (p. 113)

Comparez le nombre de succès obtenus à la difficulté de la tâche. Si le nombre de succès est égal ou supérieur à la difficulté, l’action est réussie. Si le nombre de succès est inférieur à la difficulté, c’est un échec.

7e étape: Réessayer (p.114)

Si l’action de votre personnage a échoué, il peut réessayer, avec l’accord du Maître de jeu. Un deuxième essai impose une pénalité de -2 au groupement de dés. Reprenez à la cinquième étape.

 

hollow-earth-expedition-secrets-de-la-surface

hollow-earth-expedition-les-mysteres-de-la-terre-creuse

hollow-earth-expedition-raiders-of-adventure


Création de Personnage


1ere Étape: Archétype (p.38)

Choisissez un Archétype ou trouvez-en-un vous-même. Votre Archétype représente le rôle de votre personnage et sert de guide durant la création du personnage.

 2e Étape : Motivations (p.41)

Choisissez une Motivation ou trouvez-en une vous-même. Votre Motivation représente le but directeur de votre personnage et lui donne une raison de participer au jeu.

3e Étape : Les Attributs primaires (p.43)

Choisissez des Attributs. Vous avez 15 points d’Attributs pour acquérir des niveaux d’Attributs primaires, qui sont achetés à raison d’un point par point. Vous devez attribuer au moins un point, mais pas plus de cinq points, à chacun des six Attributs.

4, Étape : Les Attributs secondaires (p.45)

Calculez les Attributs secondaires. Vos niveaux d’Attributs secondaires sont calculés en fonction de vos Attributs primaires.

Taille = 0 (humain moyen)

Déplacement = Force + Dextérité

Perception = Intelligence + Volonté

Défense = Corps + Dextérité – Taille

Étourdissement = Corps

Santé = Corps + Volonté + Taille

Initiative = Dextérité + Intelligence

5e Étape : Compétence (p.47)

Choisissez vos Compétences. Vous avez 15 points de Compétences pour acquérir des degrés de Compétence, à raison d’un point par point. Lors de la création du personnage, vous pouvez acheter Jusqu’à cinq degrés pour une Compétence donnée. Compétence spécialisée (option) Vous pouvez demander à ce que votre personnage soit spécialisé dans un aspect particulier d’une Compétence. Chaque fois que votre Spécialisation s’applique à une action, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre test. Les Compétences spécialisées coûtent un demi-point chacune et vous devez avoir au moins un degré de Compétence pour acquérir une Spécialisation dans cette Compétence. Vous ne pouvez avoir qu’une seule Spécialisation par Compétence lors de la création du personnage. Des Compétences spécialisées peuvent être acquises durant le jeu grâce aux points d’expérience.

6e étape: Talents et Ressources (P.59)

Choisissez un Tablent ou une Ressource. Les Talents représentent une compétence particulière de votre personnage alors que les Ressources jaugent le pouvoir, la richesse et l’influence de votre personnage. Les Talents ne sont jamais perdus mais les Ressources peuvent s’accroître ou décroître au cours du jeu.

7e étape: Défauts (option.) (p.76)

Choisissez un Défaut. Les Défauts représentent des imperfections physiques, mentales ou sociales de votre personnage. Si votre personnage est blessé ou que son Défaut le limite au cours du jeu, vous gagnez des points de Style qui pommant être dépensés plus tard sous la forme de dés bonus lors d’un test. Attribuer un Défaut à votre personnage lors de sa création lui dorme un point de Style pour commencer.

8e Étape expérience (p. 80)

Commencez à dépenser des points d’expérience. Votre personnage commence le jeu avec une certaine expérience de la vie. Vous avez 15 points d’expérience à dépenser sur vos Attributs primaires, vos degrés de Compétences, vos Compétences spécialisées ou des Talents et Ressources supplémentaires. Les points d’expérience non dépensés pourront être conservés pour plus tard avec l’accord du Maître de jeu.

Caractéristiques                                                         Coût en point d’expérience

Attributs primaires                                                   Nouveau degré x 5 points

Compétence                                                                  Nouveau degré x 2 points

Compétence spécialisée                                          3 points

Talent                                                                              15 points

Ressource                                                                     15 points

9e étape: Dernières touches

Maintenant que vous avez déterminé les compétences et aptitudes de votre personnage, il est temps de vous occuper des détails. Donnez-lui un nom et décrivez-le physiquement. Relatez son passé et équipez-le. Votre personnage est presque prêt à jouer !

 

10e étape: Style (p. 80)

Calculez vos points de Style de départ. Si vous avez choisi un Défaut lors de la création du personnage, vous commencez à jouer avec un point de Style. Le Maître du jeu peut accorder des points de Style supplémentaires pour avoir écrit le passé du personnage, lui avoir trouvé des accessoires ou un costume ou pour tout autre élément. Votre personnage nouvellement créer commence avec 3 points de Style.

Les Compétences:

Chaque personnage dispose de compétences spécifiques pour effectuer une action. Chaque compétence est basée sur un attribut primaire et est évaluée grâce à des degrés compris entre 0 à 6.La somme de l’attribut et du degré de la compétence correspond au nombre de dés que le joueur doit lancer pour effectuer un test. On trouve dans chaque champ de compétence des spécialités qui permette au joueur d’être spécialisé dans une tache spécifique.

Voici la liste des compétences

Les Talents

Les Talent reflètent les aptitudes et habiletés particulières de votre personnage. Ils couvrent plusieurs activités et donnent à votre personnage la possibilité d’acquérir de nouvelles aptitudes ou d’en améliorer une qu’il a déjà. Les Talents vous permettent aussi de « faire mentir les règles » en ignorant certaines pénalités ou en rendant possible quelque chose qui ne le serait normalement pas. Il existe deux types de Talents : standards et uniques. Les Talents uniques ne peuvent être pris qu’une seule fois alors que les Talents standards peuvent être choisis plusieurs fois. Un Talent n’est accessible qu’aux personnages qui remplissent les conditions requises (s’il y en a). Bien que la plupart des Talents puissent être acquis n’importe quand, certains ne sont disponibles que lors de la création du personnage.

 

Les Talents accrus

 

Les Talents standards peuvent être acquis plusieurs fois — et ainsi représenter une compétence plus grande encore — afin de donner à votre personnage un avantage plus important. Les Talent accrus peuvent être acquis le nombre de fois précisé, ce qui limite le bénéfice maximal. Consultez les descriptions de chaque Talent pour en savoir plus.

 

 

 


Video Très Pulp

Le trailer de Gangster Squad , un Polar /Pulp orienté action.

Voici le trailer de Great Gatsby, un film qui montre le coté festif de l’univers Pulp.

Je vais m’éloigner de la thématique du Pulp tout en restant dans celle de l’aventure, pour vous proposer le trailer du documentaire « Samasara« , réalise par l’équipe du superbe « Baraka« .

Lorsque la 3D sert les théories d’illuminés…

Voici le teaser et le trailer d’un film uchronique Pulp délirant, dont le postula est:

« Si le III Reich avait découvert l’antigravité, que serait il advenu ? »

Le film se nomme  Iron Sky, il fait référence aux O.V.N.I Nazi : Les Haunebus les Vrils


Histoire des USA dans les années 30

blabla


Feuilles de personnages Cthuhu

Feuilles de personnage à télécharger:

Les documents pour les scénario:


Vos personnages HEX


Phil Corrigan ( alias agent X9) est née en 1906 a San Francisco.


il a intégré le BOI en 1928 après son service militaire dans les troupes de reconnaissance et de renseignement de l’US army.


Sa femme d’origine juive fut lynché par le Ku Klux Klan il y a 5 ans, il voue depuis une haine farouche a tous les racistes et nazis en tout genre.


La première mission officielle du BOI fut de visiter les maisons de tolérance ( les maisons closes) et d’établir des registres de celles-ci, afin de préparer l’application du Mann Act du 25 juin 1910 (ou White Slave Traffic Act; « loi sur la traite des blanches »). Le BOI luttait aussi contre les « voleurs de terres » qui, dans l’Ouest américain, s’étaient approprié, avec la complicité de membres du Congrès et de fonctionnaires, des dizaines de milliers d’hectares appartenant à l’État.


Puis en 1932, le BOI fut renommé United States Bureau of Investigation,


L’année suivante, il fusionna avec le Bureau of Prohibition, chargé d’appliquer les lois sur la prohibition de l’alcool, et prit le nom de Division of Investigation (service enquête) (DOI), avant d’adopter finalement son nom actuel de « Federal Bureau of Investigation » (FBI) en 1935


Durant l’entre-deux-guerres, ses pouvoirs s’étendent suite aux difficultés des forces de police locale à faire respecter la loi. Les règlements de compte brutaux à Chicago sont monnaie courante ainsi que le trafic d’alcool. Le service se fit alors rapidement connaître grâce à une excellente politique de relations publiques. Lors de la « guerre contre le crime » des années 1930, le FBI arrêta ou tua un certain nombre de criminels célèbres, tels que John Dillinger, Baby Face Nelson, Kate Ma Barker, Alvin « Creepy » Karpis, et George Machine GunKelly. Durant cette période, le FBI était aussi chargé de lutter contre l’influence du Ku Klux Klan, dont les activités racistes étaient en recrudescence notable. Par ailleurs, grâce au travail d’Edwin Atherton, le FBI arrêta un certain nombre de néo-révolutionnaires mexicains, près de la frontière de Californie, dans les années 1920.Mais le FBI s’intéressa aussi, dès cette période, aux activistes politiques, mettant en œuvre une surveillance des mouvements politiques les plus divers. La « red scare » (« peur rouge ») affectait en effet les États-Unis à ce moment. Il fallut que le président Franklin D. Roosevelt intervienne pour mettre un terme (temporaire) à ces enquêtes, qui visaient des écrivains tels que Truman Capote ou William Faulkner. Apres avoir baroudé en Amérique du sud pour organiser ou empêcher certaines révolutions, Phil s’est spécialisé dans l’infiltration des groupes nazis, le FBI sentant cette menace montante inquiétante, laissant de côté la lutte contre les gangsters classique qui sont « du menu fretin » pour lui.

Johnny Giovanni Torrio dit « The Fox »

C’est en septembre de l’an 1900 qu’un jeune nourrisson fut découvert sur le parvis de la cathédrale St Mary à San Francisco. Il fut recueilli par l’archevêque Edward J.Hanna  qui le conduit dans l’orphelinat du Jesuit Collège adjacent à la cathédrale. Durant les premières années de son enfance, le petit Johnny (nom qui lui fut donné) se révéla être en enfant très éveillé et à ce titre il reçut une éducation scolaire au sein du collège avant l’Âge requis.

À l’aube de ses  12 ans, le petit Johnny  commença à souffrir de la rigidité jésuite et sa curiosité l’emmena à explorer le monde de la rue. Très vite il s’y sentit à l’aise et commença  à rapiner et escroquer tous ces « braves gens » du Pacifique Heights.

C’est à cette époque que  Johnny réussit à s’emparer du contenu de la caisse noire d’un bookmaker du Financial district, alors qu’il était en train de se faire cueillir par la police. Son « trésor » s’élevait à 22.000$. Une somme colossale pour un gamin de 12 ans ! Bien trop malin pour se vanter de son larcin il le dissimula aux yeux de tous en prévision des jours difficiles.

Sa jeunesse fut une alternance de coups malfaisants et d’éducation stricte. Johnny était particulièrement doué et adorait dévorer toutes sortes de livres et d’ouvrage afin d’affiner son raisonnement et parfaire ses connaissances. Il se rendait souvent la nuit à la grande bibliothèque du collège pour y puiser son inspiration.

Un jour un garçon au physique d’adulte fut conduit à l’orphelinat, il s’agissait d’un fils d’immigrant italien un prénommé Giovanni. Très vite il s’avéra être un adolescent très violent aux manières brutales. Johnny se méfia de lui dès le premier jour et décida de se renseigner. Il apprit qu’il s’agissait du fils unique d’Alfredo Torrio un mafieux fraichement arrivé de Sicile et récemment abattu par la police lors d’une attaque à main armée.

Les premières années de cohabitation entre Johnny et Giovanni se révélèrent difficiles . Un conflit éclata entre eux, lorsque Johnny apprit qu’Angy,  sa jeune amie des mauvais coups, avait failli se faire violer par l’italien. Une violente bagarre éclatât et  le rital eut le dessus et mis Johnny K.O. Pour parfaire l’humiliation Giovanni demanda à Angy de se déshabiller devant lui, l’informant qu’en cas de refus il brulera l’œil de Johnny avec sa cigarette, celle-ci s’exécuta à la seconde ou Johnny commença à hurler de douleur. Cet épisode malheureux faillit couter l’œil droit au jeune homme qui s’en sortit avec petite séquelle visuelle.

Giovanni avait enfin tous les orphelins  à sa botte comme il l’avait toujours souhaité, sous le regard indifférent des prêtres Jésuites. Lors de son rétablissement, Johnny déploya toute son énergie  à mettre au point un plan diabolique pour se venger.

Le plan se déroulerait en 2 étapes, la première consistait à voler l’identité du ritale, la deuxième était de le faire disparaitre définitivement !

Pour se faire, Johnny fit quelques recherches pour trouver un membre éloigné de la  famille Torrio aux États-Unis, après quelques semaines Johnny trouva un oncle éloigné à Chicago qui travaillait dans « les affaires ». Johnny s’empressa d’entamer une correspondance soutenue avec lui en jouant sur la corde sensible familiale pour décrocher un emploi.

Il fallait s’occuper de Giovanni mais avant de régler son cas de manière radicale, il fallait qu’il quitte l’orphelinat. Johnny engagea un comédien qui devait se faire passer pour un capitaine de la marine marchande à la recherche d’un équipage.

Pour rendre l’offre attractive, le « capitaine » proposait un salaire conséquent et une destination exotique : Hawaii. Giovanni tomba dans le panneau et quitta officiellement le Jesuit collège pour devenir marin. Il avait reçu pour instruction de se rendre dans un petit bâtiment sur les docs afin de régler les derniers préparatifs du voyage et recevoir une avance sur sa solde.

Non loin de l’orphelinat se trouvait la plus grande base militaire du pacifique, le Presidio. À cette époque l’armée construisait des zeppelins et commandait de grandes quantités d’hydrogène conditionné dans des bouteilles. L’adolescent réussit à en voler une pour l’amener dans le bâtiment ou Giovanni avait son rdv.

Johnny pris soin d’installer un mobilier standard et posa sur la table un paquet de cigarettes et une boite d’allumettes; il laissa également une note demandant à l’hôte de patienter quelques minutes. Il existait dans la pièce une  bouche d’aération dans laquelle Johnny dissimula la bouteille d’hydrogène légèrement ouverte.

L’adolescent  n’avait plus qu’à attendre à bonne distance. Le résultat fut vraiment spectaculaire, une explosion extrêmement violente retentit quelques minutes après l’arrivée de l’italien, transformant le bâtiment en un champ de ruine.

Tout était rentré dans l’ordre pour le jeune homme qui pouvait poursuivre son plan, quelques semaines plus tard il reçut une invitation de son « oncle » à le rejoindre à Chicago.

Avant de partir Johnny devait travailler son image, il décida de s’inspirer d’un célèbre criminel New Yorkais du 19 siècles : « Bill le Boucher ». Il se laissa pousser les moustaches, s’habilla comme un dandy du siècle dernier, s’équipant d’un monocle pour son œil défaillant et se coiffa d’un chapeau haut forme que son père lui avait laissée. Grâce à ses économies de jeunesse, il peut obtenir des meilleurs faussaires  des papiers d’identité et s’offrir une belle limousine pour le voyage.

Sa nouvelle vie pouvait commencer à Chicago sous le nouveau nom de Giovanni Torrio.

Durant une dizaine d’années, Johnny apprit beaucoup et travailla avec les plus grands gangsters de l’époque. Le jeune homme fut très vite intégré et reconnu pour ses talents intellectuels on lui attribua le surnom  « The Fox »

Il rencontra le fameux Al Capone, pour qui il organisait les transferts d’alcool de contrebande s’amusant à déjouer les plans des autorités. Après avoir pris du galon dans la mafia, il demanda à la « famille » que l’on lui attribue un territoire dans sa ville d’adoption, San Francisco. En réalité Johnny voyait d’un mauvais œil l’arrivée d’une police spécialisée contre le crime organisé, les « incorruptibles ». Sentant que cela allait mal finir pour ses affaires, il demanda à partir. Son retour à San Francisco fut pour lui un grand soulagement.

Il abandonna la contrebande d’alcool qui allait disparaitre quelques années plus tard, pour se lancer dans « l’assurance » de club et autres lieux festifs de San Francisco. Ce choix fut des plus lucratif et lui permettait de profiter des ambiances cultivées et très « en vogue » de l’entre-deux guerre.


Par-delà les montagnes allucinées

Prochaine campagne Cthulhu, que je ferais jouer à vos personnages.

Vous allez devoir vous équiper pour le grand froid mordant…